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Unity3d使用手册目录

在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的方式进行网络通信,即使用Socket建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用异步呢?

游戏服务上线之后,大量的用户操作会产生庞大的日志数据,假如在线上的服务器出现了 bug,或者是数据异常,那么怎么样在这么庞大的日志文件中,怎么样方便快速的找到自己所要的数据呢。

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有开发游戏的时候,有时候我们需要使用代码,根据条件动态的加载所需要的资源,如果这些资源被统一放在某一个Atlas图集中,则需要使用代码动态的加载Atlas。

游戏服务器开发

游戏服务上线之后,大量的用户操作会产生庞大的日志数据,假如在线上的服务器出现了 bug,或者是数据异常,那么怎么样在这么庞大的日志文件中,怎么样方便快速的找到自己所要的数据呢。

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本项目是一款简单的聊天程序,客户端使用Unity3d开发,服务器使用Netty。可以做为学习网络通信的基础项目。

有时候我们需要查看远程Linux服务的外网IP地址,可以执行下面这个请求:curl icanhazip.comva...

在游戏项目开发中,经常会向其它的服务发送一些Http请求,获取一些数据或验证。比如充值,SDK验证等。如果每次都重...

有时候,需要项目中会有多个测试套件,想要在不同的环境指定运行maven 指定的testng的suite.xml配置文件。

在游戏服务器的框架设计中,最重要的就是管理业务逻辑处理。当收到客户端的请求消息时,服务器如何辨认这个消息是什么请求...

这个问题是在一个群友做压力测试的时候发现的。使用客户端和netty创建一条连接,然后写了一个for循环不停的给服务器发送1500条信息,发现返回只有几百条。另外几百条不知道哪去了

添加拦截其它挺简单的,直接上代码吧,我以简单的登陆验证拦截为例1,先实现一个拦截器2,添加拦截器

根据 Wiki 对 Zero-copy 的定义:"Zero-copy" describes computer op...

游戏客户端开发

Unity3d使用手册目录

在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的方式进行网络通信,即使用Socket建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用异步呢?

有开发游戏的时候,有时候我们需要使用代码,根据条件动态的加载所需要的资源,如果这些资源被统一放在某一个Atlas图集中,则需要使用代码动态的加载Atlas。

在程序开发的时候,我们使用的数据都是明文的,比如一个对象中有int,string等类型的字段数据,通过断点,我们可以看到当前这个字段的值。但是在网络传输过程中,传输的都是0,1编码的二进制数据

本项目是一款简单的聊天程序,客户端使用Unity3d开发,服务器使用Netty。可以做为学习网络通信的基础项目。

1. 接收文件或二进制数据从标准的Http或Https服务端接收简单的文本或二进制数据,可以使用UnityWebR...

UnityWebRequest提供了一套标准的系统模块,来完成Http请求和Http响应,它的基本目标就是满足un...

unity3d 提供了一个用于http通信的类叫:UnityWebRequest,它是www的替代者,所以建议使用...

当对一个父GameObject进行无效设置后,它的子类gameobject也会无效,但是并没有改变子类的状态,也就...

本文主要是记录在学习unity3d中遇到的重点功能的实现,以及一些API的使用方法。以便在以后使用到的时候查找。

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