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Unity3d使用手册目录

在网络游戏开发中,一些游戏需要使用长连接的方式进行网络通信,即使用Socket建立长连接。那么在Unity3d中,如何使用C#与服务端建立长连接呢?为什么 要说使用异步呢?

游戏服务上线之后,大量的用户操作会产生庞大的日志数据,假如在线上的服务器出现了 bug,或者是数据异常,那么怎么样在这么庞大的日志文件中,怎么样方便快速的找到自己所要的数据呢。

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有开发游戏的时候,有时候我们需要使用代码,根据条件动态的加载所需要的资源,如果这些资源被统一放在某一个Atlas图集中,则需要使用代码动态的加载Atlas。

在程序开发的时候,我们使用的数据都是明文的,比如一个对象中有int,string等类型的字段数据,通过断点,我们可以看到当前这个字段的值。但是在网络传输过程中,传输的都是0,1编码的二进制数据

提供程序示例下载链接

本项目是一款简单的聊天程序,客户端使用Unity3d开发,服务器使用Netty。可以做为学习网络通信的基础项目。

1. 接收文件或二进制数据从标准的Http或Https服务端接收简单的文本或二进制数据,可以使用UnityWebR...

UnityWebRequest提供了一套标准的系统模块,来完成Http请求和Http响应,它的基本目标就是满足un...

有时候我们需要查看远程Linux服务的外网IP地址,可以执行下面这个请求:curl icanhazip.comva...

在游戏项目开发中,经常会向其它的服务发送一些Http请求,获取一些数据或验证。比如充值,SDK验证等。如果每次都重...

有时候,需要项目中会有多个测试套件,想要在不同的环境指定运行maven 指定的testng的suite.xml配置文件。

在游戏服务器的框架设计中,最重要的就是管理业务逻辑处理。当收到客户端的请求消息时,服务器如何辨认这个消息是什么请求...

这个问题是在一个群友做压力测试的时候发现的。使用客户端和netty创建一条连接,然后写了一个for循环不停的给服务器发送1500条信息,发现返回只有几百条。另外几百条不知道哪去了

添加拦截其它挺简单的,直接上代码吧,我以简单的登陆验证拦截为例1,先实现一个拦截器2,添加拦截器

unity3d 提供了一个用于http通信的类叫:UnityWebRequest,它是www的替代者,所以建议使用...

根据 Wiki 对 Zero-copy 的定义:"Zero-copy" describes computer op...

现实企业级Java开发中,有时候我们会碰到下面这些问题: OutOfMemoryError,内存不足 内存泄露 线...

线程是服务器的一种希有资源,它的创建,销毁,切换都需要很多服务器的其它资源。而在游戏服务器中,只要没有在多线程之间...

在游戏服务器中,线程的管理是重中之重,在上一篇文章中,已经简单说明了,在游戏服务器开多少线程合适的问题,点击这里查...

协调世界时,又称世界统一时间、世界标准时间、国际协调时间。由于英文(CUT)和法文(TUC)的缩写不同,作为妥协,...

注册服务相信大家都很熟悉,基本上不管开发什么项目,只要有用户,都需要注册和登陆。也是我们做的最多的一个服务。它的功...

当用户在大厅登陆成功之后,大厅会分配一个网关的地址给客户端。客户端与这个网关建立长连接,负责与服务器的通信。网关的...

大厅就是一个房间的入口。对于游戏服务器来说就是一个用户进入游戏的入口。他的主要功能一般有登陆,注册,网关选择,用户...