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在游戏开发中使用命令模式的一个例子在每个游戏中都有一块代码读取用户的输入——按钮按下,键盘敲击,鼠标点击,诸如此类...

一,命令模式的定义将来自客户端的请求传入一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化。用于“行为请求者”与“行...

目前,大家都选择Netty做为游戏服务器框架网络通信的框架,而且目前也有很多优秀的产品是基于Netty开发的。它的...

在游戏开过中,客户端与服务器之间通信需要一个固定的转文,一般这个协议是自定义的,为了减小协议在传输过程中占用的带宽,需要在编码的时候对协议进行优化,目前最常用的就是使用protobuffer

游戏服务器开发中使用的设计模式设计模式都是前辈们总结的经验,他们帮我们铺就了一条管理代码的康庄大道!站在巨人的肩膀...

一,游戏服务器开发的工作介绍近来遇到有很多人想从其它开发领域转到游戏服务器开发行业上来,他们或许觉得游戏服务器开发...

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RPC作为一个服务器间通信的框架是非常方便的,目前网上也有很多开源的,也有自己公司封装的,这是一遍介绍其它原理的文章,相信你看完之后也能自己封装一个吧。

由于大型多人在线游戏服务器理论上需要支持无限多的玩家,所以对服务器端是一个非常大的考验。服务器必须是安全的,可维护...

锁作为并发共享数据,保证一致性的工具,在JAVA平台有多种实现(如 synchronized 和Reentrant...

今天在做项目的时候,不知道手一抖碰到哪儿了,突然Scene显示的画面全乱了,而且出现一个更要命的问题是,我新添加一...

一、自旋锁的概念   由于在多处理器系统环境中有些资源因为其有限性,有时需要互斥访问(mutual exclusi...

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 记得去年6月份刚开始实习的时候,当时要我写网络层的结构,用到了协程,当时有点懵,完全不知道Unity协程的执行...

这个功能对于熟手来说可能非常简单,我是站在一名新手的角度记录一下这个功能的实现。因为我也是刚刚开始学习,这只是基础...

对于所有的程序来讲,调试是必不可少的。而对于unity程序员来说,调试就有些麻烦了,因为代码是以脚本的形式运行,也...

Java JDK1.8版本的官网下载:http://www.oracle.com/technetwork/java...

 网络延迟是所有实时同步的游戏都会遇到的问题,下面是关于实时同步问题的一些思考和处理方法。具体的解决方法可能比较特...

在游戏开发过程中,我们经常会遇到一些问题,比如求平均值,在计算小组战斗排名或其它数值时会遇到。现在java 给出了...

1、写在前面  写这篇文章之前也挺纠结的,一方面是因为游戏服务端其实不论架构上还是具体一些逻辑模块的构建,都属于非...

在做Java应用程序或服务器开发时,我们经常会与配置文件打交道,这样就遇到各种路径问题,什么相对路径,绝对路径,c...

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